Két éve voltam utoljára Brain Baron és ha jól emlékszem, az első egy órában akkor is tátott szájjal kóvályogtam az elképesztően jól kinéző helyszíneken. Engem már a csomagolással meg lehet venni, amit a Brain Bar tökéletesen csinál. A rendezvényarculat, a belső dizájn után meggyőző a vetítéstechnika, működnek a tartalomformátumok, amik keretet adnak a színpadi eseményeknek és annak is, hogyan lesz a tartalom része a közönség. Ez a user generated content nem kis részét jelenti az eseménynek, a formátumok többsége lehetőséget ad arra, hogy a babzsákokon ülő arcok kérdezzenek, véleményt mondjanak, és a magyar szokásoktól messze elrugaszkodva meg is teszik. Talán ez az egyik olyan tényező, ami miatt akárhányszor hozzá kell szólni valakihez a Brain Baron, alapból angolul kezdem. A Brain Bar egy olyan Budapesten játszódik, amelyik az elmúlt száz évet valahol nyugatabbra töltötte.
Szollár Domokos, a MOL kommunikációs igazgatója is valami ilyesmire gondolhatott, amikor a hivatalos program előtti sajtótájékoztatón azt mondta, hogy azért szereti ezt a rendezvényt és azért támogatja a MOL a Brain Bart, mert Budapest olyan arcát mutatja meg, amilyennek ő és sokan mások látni szeretnék. (Román Balázs)

Egy ilyen eseményről részletes tudósítást írni feleslegesen hosszadalmas lenne, ezért csak pár mondatot írunk néhány maradandóbb sávról.
Kino MacGregor: Can yoga help to envision what’s to come?
Ezt azért néztem meg, mert nagyon érdekel a boldogságbiznisz, főleg az a része, ami az utóbbi években egyre inkább szivárog be az üzleti eseményekre. Ebben az esetben a programfüzet szerint az Egyesült Államok legnépszerűbb jógatanára tartott húszperces előadást arról, hogy a jóga, illetve a meditáció mennyire sokat segített neki és segíthetne mindenkinek. Az előadás fő üzenete az volt, hogy ha a Föld összes embere naponta akár csak öt percet meditálna, akkor a bolygó egy sokkal békésebb hely lenne.
Mint sok előadás, ez is a Turning Point nevű formátummal ért véget, amikor a közönség kérdező kedvű emberei leülnek a színpadon az előadóval szemben egy székre és feldobhatnak neki egy-egy kérdést. Itt döbbentett meg először, hogy sorban álltak a lehetőségért a jellemzően húsz-huszonöt közötti angol akcentus alapján eldönthetetlen nemzetiségű arcok. (R. B.)
The Robot Job Robber: Can you future-proof your job?
A címben feltett kérdésre a választ Shamus Rae, a KPMG Head of Digital Disruption vezetője adta meg. Ahogy ez várható volt, arról beszélt, hogy a mesterséges intelligencia és a robotok drasztikusan fogják átírni a munkaerőpiacot és vége annak az időszaknak, amikor valaki egy életen át ugyanazt a karriert építheti.
Szerinte alapvetően három olyan irány van, amely a robotizált világban is munkahelyet jelenthetnek az emberiségnek. Az egyik a kreativitással összefüggő munkák, minden olyan, amihez kreatív, alkotó energiára van szükség. A másik ilyen terület a technológia, programozás, IT és minden olyan munkakör, ami ezzel függ össze. A harmadik terület a KPMG vezetője szerint az emberi, társas kapcsolatokkal függ össze. Szerinte bármennyire is fejlett technológia vesz körbe minket, alapvetően szeretünk kapcsolatba lépni egymással személyesen is, így minden olyan munka, ami ezeket a társadalmi kapcsolatokat lehetővé teszi az valószínűleg nem lesz áldozata a robotok foglalkoztatásának. (R. B.)

Miért szeretünk lövöldözni a videójátékokban?
Három „életszimulátor” fejlesztője a videójátékok tartalmának morális kérdéseiről. Ryan Sumo a Political Animal című politikai kampányszimulátort képviselte. Azt szerették volna elérni, hogy az emberek betekinthessenek egy politikai kampány működésébe és abba, hogy milyen kompromisszumokat kell kötni ilyen helyzetben. Elismerte, ő maga is jóval kevésbé naiv már, mióta kipróbálta a játékot.
Francis Tseng „The Founder” (Az alapító) címmel készített böngészőben játszható „disztópikus üzleti szimulátort”, amely révén a Szilícium-völgy működésébe élhetjük bele magunkat. Különböző termékeket hozhatunk létre a nagyszobából induló cégünkkel, majd a nyakunkba szakadnak a HR és a cégvezetés egyéb problémái.
David Oreilly elvontabb oldalról közelítette meg a játékfejlesztést, hiszen ő elsősorban 3D-s művészettel, animációval és filmkészítéssel foglalkozik. A „The External World” című játékában egy egész univerzum szimulálására tesz kísérletet. Azt kívánja bemutatni, milyen kölcsönhatásban vannak egymással az élőlények. Kikényszerített célok nincsenek, a játékosnak csupán azt kell eldöntenie, hogy „kicsi vagy nagy” akar lenni a játékban.
Ami a felelősséget illeti, Oreilly szerint „művészeten keresztül nem lehet kikényszeríteni erkölcsi szabályokat. Az emberekről lepereg a rájuk kényszerített ideológia”. Hozzátette, hogy a játékok önálló világában saját törvények uralkodhatnak, az viszont a fejlesztők felelőssége, hogy abban a világban mi történik. Tseng bár így nem mondta ki, arra utalt, hogy a játékok révén az emberek az empátiára való képességüket fejleszthetik, mert a szerepjáték révén döntési helyzetekbe kerülnek, így jobban megérthetik a mások döntéseit befolyásoló tényezőket. Sumo egy korábbi kerekasztal beszélgetésre utalva megjegyezte, szerinte a könyvek is segíthetnek a gonoszság legyőzésében, a játékok pedig egy újabb médiumon lehetnek alkalmasak ugyanerre. (A. V.)
Részletesebb beszámolót a Kreatív Online-on olvashattok!

